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11月, 2017の投稿を表示しています

11.ゲームエンジンにモデル出力

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ゲームエンジンの初期画面 椅子、机が邪魔ならアウトライナ内のStaticMeshesの目のアイコンをクリック 左下コンテンツブラウザ内で右クリック>新規フォルダを追加 フォルダが追加される 追加したフォルダをクリックして更にその中に新しい専用フォルダを追加する (今回はモデルデータ、マテリアル、テクスチャの専用フォルダを準備したが、ゲームを制作するためには更に必要なのでStarterContentを参考にフォルダを作成していくのもアリ) モデルフォルダに前回作成した参照先のためのフォルダからFBXデータをドロップ サイズが小さいというエラーがでたらImportUniformScaleの値を大きくする Import MaterialとImport Textureのチェックはoffにする(コンテンツの中が様々なデータでいっぱいになるのを嫌う筆者の判断ですので、正解はないです・・) モデルを作業画面にドラッグ テクスチャフォルダにもデータをドロップ マテリアルフォルダに行き右クリック>マテリアルをクリック 新規マテリアルを作成 マテリアルをダブルクリック>下記画像が表示される ベースカラー隣のマークからドラッグして離すとノードを作ろうとする 続けてTextureSampleを検索しクリック 下記画像のような感じになるので左下の「なし」をクリック>読み込んだテクスチャを当てる 上記の要領でラフネスとノーマルにもTextureSampleのノードを作り、テクスチャを当てる 上段の適用をクリックしてマテリアルの作成完了。 この画面を閉じても構わない。 マテリアルを作業画面のモデルにドラッグ 完成 ...

10.ゲームエンジンへの準備/エンジンの起動

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UE4へ出力するための準備 UE4の参照先として新規フォルダを作り、更にその中にモデル専用フォルダとテクスチャ専用フォルダを作成する。 (注意 参照先なのでフォルダを移動できない。よく考えて作る) 今回、フォルダの中にはモデルとテクスチャの専用フォルダしか用意していないが、ゲーム制作では他にも様々なデータが必要なため、必要なデータ毎にフォルダを作っていく。 これからこの新規フォルダにデータを入れていく まずはモデル専用フォルダにデータを入れていくため準備する Mayaを起動 ローポリモデルのobjファイルをFile>importで読み込む 上段Mesh DisplayからSoften Edgeを選択 file>exportからFBX形式でexportをクリック options...の中のGeometryからSmoothingGroupsをチェック model専用のフォルダにexport 更に作成したテクスチャも専用フォルダに入れておく ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ゲームエンジンの起動 起動をクリック ①上段「新規プロジェクト」をクリック ②空のプロジェクト選択 ③下段「フォルダ」の欄でプロジェクトフォルダの作成場所を決定 ④下段「名前」でプロジェクト名変更 プロジェクトの保存場所→デフォルトはマイドキュメント内に「UnrealProjects」というフォルダが作成される 好きな場所に作成可能なのでプロジェクトの作成場所はハードディスクの容量に余裕がある場所を指定

9.ゲームエンジンで必要なテクスチャ用意

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ゲームエンジン(UE4)でモデルを出したい →PBRの原理を理解することが不可欠(筆者もまだよくわかってません・・) PBRの参考文献 龍のTDコンバット♪~TDのための技術メモと実践ログ http://dragon-rider1987.blogspot.jp/2014/06/ 人柱系CGモデラーのTipsブログ 物理的に正しい!?PBR(フィジカルベースドレンダリング)基礎編! http://kazukisakamoto.hateblo.jp/entry/2016/02/22/163802 背景アーティストのぶろぐ http://envgameartist.blogspot.jp/2014/12/pbr.html UE4で主に必要なテクスチャは ディフューズマップ(アルベド、カラーマップ)、ノーマルマップ、ラフネスマップ、メタルネスマップ・・・かと ディフューズとノーマルはXnormalから作成できたけどラフネス、メタルネスは作成する必要あり。 今回はPhotoshopで作成(Substanceなどのテクスチャマップ生成ソフトがあれば更に正確に作れる・・かも) ラフネスマップを作成 (メタルネスマップは生物には必要ないと判断して作成しないです。機械などには必要) ラフネスはピクセルの1~0(白か黒)で調整 1→ツルツルで反射あり 0→ザラザラで反射なし 彩度が低い(黒に近い)ピクセルは0に近い (メタルネス(金属光沢)もピクセルの1~0(白か黒)で調整するので、ラフネスと作成方法は似ている) まずはベースカラーに使用したテクスチャの彩度を低くしてグレー化してから調整 Photoshopを起動 ①ディフューズマップ(カラーマップ)を開く ②上段イメージ>色調補正>色相・彩度からディフューズマップの彩度を落とす ③上段イメージ>色調補正>レベル補正で調整 ゲームエンジン(UE4)に有効なテクスチャ形式 保存形式はpsdファイルでOK→UE4はpsdを読み込める。psd形式なら編集しやすい利点 注意 上段イメージ>モード>RGBカラー8bitに設定 他の...

8.ハイポリモデルとローポリモデルをベイク、テクスチャ生成

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Geometry>Subdivision Level のレベルが一番高いモデル(ハイポリモデル)と一番低いモデル(ローポリモデル)をExportする。形式はobjフォーマット Xnormalを起動 ①右欄のハイポリメッシュ管理をクリック>ファイルの欄で右クリック>メッシュの追加から先ほどExportしたobjファイル(ハイポリモデル)を読み込む メッシュスケールは10に設定 頂点カラーを無視のチェックマークをはずす 法線の滑らかさをソフト法線にする(意味あるかわかりませんが、筆者はそうしてます・・) ②右欄のローポリメッシュ管理をクリック>ファイルの欄で右クリック>メッシュの追加から先ほどExportしたobjファイル(ローポリモデル)を読み込む メッシュスケールは10 法線の滑らかさをソフト法線にする。こちらはソフト法線にしておかないと、テクスチャがカクつきます(Mayaでソフト法線のローポリモデルを作成した場合は不要) ③右欄焼き込み設定をクリック 出力ファイルの右、...のアイコンで出力先を決めれる 出力テクスチャサイズでサイズ確定 生成するテクスチャで必要なテクスチャ選択 (筆者はノーマルマップ、ハイポリの頂点カラーを選択) ④マップの生成をクリック>テクスチャ完成

7_2.Zbrushでハイポリモデル作成

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転写したモデルに更にディテール、色情報を追加していく ディテールを追加していく方法 ①様々なブラシ、もしくはAlphaを追加してどんどんモデルに彫っていく 例)爬虫類なら鱗、人なら細かいしわ、質感を追加 ②Surfaceの機能を使ってディテールを入れる Subtool>Surface>Noise>Editで設定できる Alpha on/offの場所をクリックして鱗などのテクスチャを読み込める 下画像では3Dがonになっているが、UVをonにするとUVに沿って鱗などのディテールが入る。(UV情報を持つモデルでないと選択不可)  Surface>Apply to meshでディテールが入る 追記 Masking>Mask by cavityで鱗の間や、しわの隙間などにMaskをかけてブラシの影響を受けないようにすることもできる。 色を塗る時も使える! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 色情報の追加 ①テクスチャを追加して色を塗っていく(上段Rgbをon、その他Zaddなどをoffにする) 様々なテクスチャを用いて、どんどん塗っていく

7_1.Zbrushでハイポリモデル作成

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UV展開されたローポリモデルをzbrushに読み込む Tool>geometry>divideを押しSubdivision Levelを上げ、ローポリモデルのポリゴン数を増やす(Subdivision Levelをあげる前にdynameshはoffにする) Divideをかけたローポリモデル→リトポロジーをかける前にZbrushで作成したモデルとは似てない・・ ⇒似せる必要がある (Divideをかける回数は、最低zbrushで作成したモデルの頂点数(ActivePoint)を超えるまで。かなり細かく細部のスカルプトしたいなら更にかける必要があるが、ソフトの動作が重くなる・・) リトポロジーする前のZbrushのモデルをTool>Load Toolで読み込む (objファイルで保存している場合はImportで読み込む) Subtool>Copyをクリック Tool内のDivideをかけたモデルをクリックして戻り、Subtool内のpasteを押す リトポロジーされたモデルを選択状態、リトポロジーする前のZbrushのモデルを目のアイコンだけonの状態でSubtool>Project>ProjectAllをおす 2つのモデルを転写が完了する(おかしな部分が出来た場合、Smoothをかけたり、Moveブラシを使い形を整えてもう一度ProjectAll) Subdivision Levelが低いモデルがローポリモデル 高いレベルがハイポリモデルという環境ができあがり