10.ゲームエンジンへの準備/エンジンの起動
UE4へ出力するための準備
UE4の参照先として新規フォルダを作り、更にその中にモデル専用フォルダとテクスチャ専用フォルダを作成する。
(注意 参照先なのでフォルダを移動できない。よく考えて作る)
今回、フォルダの中にはモデルとテクスチャの専用フォルダしか用意していないが、ゲーム制作では他にも様々なデータが必要なため、必要なデータ毎にフォルダを作っていく。
これからこの新規フォルダにデータを入れていく

まずはモデル専用フォルダにデータを入れていくため準備する
Mayaを起動
ローポリモデルのobjファイルをFile>importで読み込む
上段Mesh DisplayからSoften Edgeを選択
file>exportからFBX形式でexportをクリック
options...の中のGeometryからSmoothingGroupsをチェック
model専用のフォルダにexport
更に作成したテクスチャも専用フォルダに入れておく
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ゲームエンジンの起動
起動をクリック
①上段「新規プロジェクト」をクリック
②空のプロジェクト選択
③下段「フォルダ」の欄でプロジェクトフォルダの作成場所を決定
④下段「名前」でプロジェクト名変更
プロジェクトの保存場所→デフォルトはマイドキュメント内に「UnrealProjects」というフォルダが作成される
好きな場所に作成可能なのでプロジェクトの作成場所はハードディスクの容量に余裕がある場所を指定
UE4の参照先として新規フォルダを作り、更にその中にモデル専用フォルダとテクスチャ専用フォルダを作成する。
(注意 参照先なのでフォルダを移動できない。よく考えて作る)
今回、フォルダの中にはモデルとテクスチャの専用フォルダしか用意していないが、ゲーム制作では他にも様々なデータが必要なため、必要なデータ毎にフォルダを作っていく。
これからこの新規フォルダにデータを入れていく

まずはモデル専用フォルダにデータを入れていくため準備する
Mayaを起動
ローポリモデルのobjファイルをFile>importで読み込む
上段Mesh DisplayからSoften Edgeを選択
file>exportからFBX形式でexportをクリック
options...の中のGeometryからSmoothingGroupsをチェック
model専用のフォルダにexport
更に作成したテクスチャも専用フォルダに入れておく
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ゲームエンジンの起動
起動をクリック
①上段「新規プロジェクト」をクリック
②空のプロジェクト選択
③下段「フォルダ」の欄でプロジェクトフォルダの作成場所を決定
④下段「名前」でプロジェクト名変更
プロジェクトの保存場所→デフォルトはマイドキュメント内に「UnrealProjects」というフォルダが作成される
好きな場所に作成可能なのでプロジェクトの作成場所はハードディスクの容量に余裕がある場所を指定
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