9.ゲームエンジンで必要なテクスチャ用意
ゲームエンジン(UE4)でモデルを出したい
→PBRの原理を理解することが不可欠(筆者もまだよくわかってません・・)
PBRの参考文献
龍のTDコンバット♪~TDのための技術メモと実践ログ
http://dragon-rider1987.blogspot.jp/2014/06/
人柱系CGモデラーのTipsブログ
物理的に正しい!?PBR(フィジカルベースドレンダリング)基礎編!
http://kazukisakamoto.hateblo.jp/entry/2016/02/22/163802
背景アーティストのぶろぐ
http://envgameartist.blogspot.jp/2014/12/pbr.html
UE4で主に必要なテクスチャは
ディフューズマップ(アルベド、カラーマップ)、ノーマルマップ、ラフネスマップ、メタルネスマップ・・・かと
ディフューズとノーマルはXnormalから作成できたけどラフネス、メタルネスは作成する必要あり。
今回はPhotoshopで作成(Substanceなどのテクスチャマップ生成ソフトがあれば更に正確に作れる・・かも)
ラフネスマップを作成
(メタルネスマップは生物には必要ないと判断して作成しないです。機械などには必要)
ラフネスはピクセルの1~0(白か黒)で調整
1→ツルツルで反射あり
0→ザラザラで反射なし
彩度が低い(黒に近い)ピクセルは0に近い
(メタルネス(金属光沢)もピクセルの1~0(白か黒)で調整するので、ラフネスと作成方法は似ている)
まずはベースカラーに使用したテクスチャの彩度を低くしてグレー化してから調整
Photoshopを起動
①ディフューズマップ(カラーマップ)を開く
②上段イメージ>色調補正>色相・彩度からディフューズマップの彩度を落とす
③上段イメージ>色調補正>レベル補正で調整
ゲームエンジン(UE4)に有効なテクスチャ形式
保存形式はpsdファイルでOK→UE4はpsdを読み込める。psd形式なら編集しやすい利点
注意
上段イメージ>モード>RGBカラー8bitに設定
他の形式だとUE4で読み込めない可能性アリ
→PBRの原理を理解することが不可欠(筆者もまだよくわかってません・・)
PBRの参考文献
龍のTDコンバット♪~TDのための技術メモと実践ログ
http://dragon-rider1987.blogspot.jp/2014/06/
人柱系CGモデラーのTipsブログ
物理的に正しい!?PBR(フィジカルベースドレンダリング)基礎編!
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背景アーティストのぶろぐ
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UE4で主に必要なテクスチャは
ディフューズマップ(アルベド、カラーマップ)、ノーマルマップ、ラフネスマップ、メタルネスマップ・・・かと
ディフューズとノーマルはXnormalから作成できたけどラフネス、メタルネスは作成する必要あり。
今回はPhotoshopで作成(Substanceなどのテクスチャマップ生成ソフトがあれば更に正確に作れる・・かも)
ラフネスマップを作成
(メタルネスマップは生物には必要ないと判断して作成しないです。機械などには必要)
ラフネスはピクセルの1~0(白か黒)で調整
1→ツルツルで反射あり
0→ザラザラで反射なし
彩度が低い(黒に近い)ピクセルは0に近い
(メタルネス(金属光沢)もピクセルの1~0(白か黒)で調整するので、ラフネスと作成方法は似ている)
まずはベースカラーに使用したテクスチャの彩度を低くしてグレー化してから調整
Photoshopを起動
①ディフューズマップ(カラーマップ)を開く
②上段イメージ>色調補正>色相・彩度からディフューズマップの彩度を落とす
③上段イメージ>色調補正>レベル補正で調整
ゲームエンジン(UE4)に有効なテクスチャ形式
保存形式はpsdファイルでOK→UE4はpsdを読み込める。psd形式なら編集しやすい利点
注意
上段イメージ>モード>RGBカラー8bitに設定
他の形式だとUE4で読み込めない可能性アリ
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