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6.UV展開

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UV展開の仕方 UV展開の基本 ・UVはアジの開き ・UVの切れ目をどこにいれるかが大事 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- mayaによるUV展開 (2パターン) ボーナスツールを使ったUV展開 ボーナスツールをダウンロード https://apps.autodesk.com/MAYA/ja/Detail/Index?id=8115150172702393827&os=Win64&appLang=en ボーナスツールをインストール https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/How-to-install-Bonus-Tools-s.html mayaを立ち上げて作業 file>importでzbrushで書き出したobjファイルを読み込む (mayaでobjファイルの読み込みができない場合、windows>settings/prefernces>plugin-managerからobjファイルを読み込めるようにする) UV展開するオブジェクトを選択して上段BonusTools>UVEditing>AutoUnwrapUVsTool...をクリック 設定はそのまま エッジを選択して、Add Bordersでエッジに沿って切れ目ができる。Continueで切れ目に沿ってUV展開される。(Remove Bordersが切れ目を修正できる) UV EditorでUV展開されたモデルが確認できる。UVが気に入ったらDoneで確定。 気に入らなかったらGoBack...

5_2.ローポリモデル作成(パターン②)

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<Mayaによる手動リトポロジー> Zbrush側での準備 Zbrush側のモデル側のディテールを落とさずポリゴン数を減らすためDecimation Masterをかける 上段Zplugin>Pre-Process Currentをクリックしてから Decimate Currentをクリック Decimation Masterをかけた後のモデル Tool>Exportでobjファイルを書き出す Mayaを立ち上げて作業 File>importでZbrushで書き出したobjファイルを読み込む (Mayaでobjファイルの読み込みができない場合、Windows>Settings/Prefernces>Plugin-managerからobjファイルを読み込めるようにする) モデルのマテリアルを選択し透明度を上げる モデルを選択して上段のLive Surfaceのアイコンを押す Live SurfaceによってZbrushのモデルに沿ってポリゴンが作れる (逆にLive Surfaceを切らないとずっとZbrushのモデルに沿ってしまうので注意) 上段右のモデリングツールキットのアイコンを押して Quad Drawを選択 緑の点を4つならべて配置 シフトキーで点に沿ったポリゴンの面が表示される 表示された状態でクリックしたらポリゴンの面が生成される 四角ポリゴンを並べるように大まかに作っていく Mayaによる手動リトポロジーのメリット 綺麗なポリゴンの流れができる デメリット 結構きつい作業、慣れれば簡単・・らしい・・

5_1.ローポリモデル作成(パターン①)

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注意 ローポリモデルを作る前に・・Zbrushで作成したモデルをZtool、もしくはExportで保存 Zbrushで作成したモデルをローポリモデルにする方法2パターン <Zremesherによる自動リトポロジー> Tool>Geometry>Zremesherのアイコンを押すと自動リトポロジー ・Target Polygons Count → 目標となるポリゴン量 ・Half、Same、Double  → 目標となるポリゴンの量。Halfは元ポリの半分、Sameは元ポリと同じ、Doubleは2倍。どれかが選択されている場合、Target Polygons Countが選択できない ・Adaptive Size → 値が低いほど均等にポリゴンが設定され、Target Polygons Countに忠実になる。値が高いほどディテールを表現するため曲率に基づきポリゴンの分布が変化する。 ・Curve Strength → Zremesherguideで作成したカーブの流れを元にリトポする。値が高いほどカーブに沿ってリトポする。 (Zremesherguide → ブラシの一種。ポリゴンの流れをある程度コントロールできる・・らしい・・筆者はうまくいきません汗) ・Use Polypaint  → 色をペイントしてリトポ時の密度を調整 赤は高密度、青は低密度、白がデフォルト Zremesherのメリット 自動でリトポロジーをしてくれる、アニメーションのないモデルならこれで大丈夫 デメリット アニメーションがいるモデルであれば、使えない・・かも・・(アニメーションいれたことないです汗) ポリゴンの流れが気になる・・ ここからUV展開をするためにmayaで作業する場合はExportで書き出す必要あり。 zbrushでUV展開する場合はそのままでも大丈夫 Tool>Exportで書き出し(筆者はobj形式で出します) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------...

4.Zbushのモデル作成

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モデル作成の仕方 2パターン(どちらも筆者はDynameshをonにして作成していく) <球体から作成する場合>  (筆者がよく使うパターン) ①球体を作成 ②Move、Standard、Claybuildupブラシなどを使って形を整える (まだ鱗など細かい部分はスカルプトしない) <Zsphereから作成する場合> ①Toolのアイコンをクリック ②ツール一覧が表示されるのでZsphereをクリック ③作業領域でドラッグしてZsphereを生成 ④画面上部のアイコン「Edit」をクリック、もしくはキーボードのTを押し編集モードにする ⑤Zsphere上でマウスをドラッグしてZsphereの子(二番目の玉)を生成 ⑥画面上部のアイコン「Move」をクリック、もしくはキーボードのWを押しZsphereの子を移動できる ⑦画面上部のアイコン「Scale」「Rotate」でZsphereを拡大縮小、回転も可能 ⑧「Edit」をクリックしてZsphereの子を生成→「Move」をクリックして子を移動→「Edit」をクリックしてZsphereの子の子を生成 ⇒繰り返してベースを作る ⑨Tool>Adaptive SkinからPreviewを選択 ⑩仮のポリゴン形状が表示される(隣のDensityを上げるとスムースがかかっていく) ⑪Adaptive Skin>Make Adaptive Skinを押すとPreviewのポリゴン形状がToolの中に追加される 例)Zbrush4R8のlightboxの中にあるトナカイ ⑫Make Adaptive Skinで作成したモデルから更にMove、Standard、Claybuildupブラシを使って形を整える (上記と同様に細かい部分はスカ...

3.ZbrushのUI変更

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ZbrushのUI変更メモ 上段 Prefernce>Config>Enable Customize Enable Customizeがonになっている時、UI変更が可能 上段Brushで開くパネルのアイコンから移動可能 Ctrl + Altを押しながらドラッグして移動 アイコンを消したい時はCtrl + Altを押しながら作業枠内にドラッグ 下画像の赤い部分は確実に編集可能(まだあるかもしれません) 配置ができたら Prefernce>Config>Store Configで保存

2.Zbrushの保存先を作成、データ保存の仕方

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DドライブにZ tool専用フォルダ とZ project専用フォルダ を作成 Ztool ⇒ ・拡張子は.ztl形式 ・単体のツール(オブジェクト)のみ保存 ・データが軽い ・ライティング、レンダリングの設定は保存されない Zproject ⇒ ・拡張子は.zpr形式 ・シーン全てを保存 ・複数のツール(Ztool)を保存 ・データが重くなる Ztool専用フォルダに日々の進捗のバックアップをどんどん保存していき、Zprojectデータは一つだけ作成して作業中にこまめにセーブしていく。 Zprojectの複数のツール(Ztool)を保存する機能を使って、Zprojectのデータ一つで進捗バックアップを行う仕方もある。 保存の仕方とデータの開き方もメモ <保存> Ztool → Tool>Save as で保存 Zproject → 上段 File>Save as で保存、Ctrl+Sで保存 <開き方> Ztool → Tool>Load tool で開く Zproject → 上段 File>open で開く