1.ワークフロー
自分が把握しているZbrushを使ったゲームCGモデル制作のワークフロー
<Zbrushでモデルをまず作るパターン>
①Zbrushでモデル制作
②モデルを※リトポロジーしてローポリモデルを制作
③ローポリモデルのポリゴン数をあげて細部の作りこみを行い、ハイポリモデルを制作
④ローポリモデルとハイポリモデルを※ベイクしてテクスチャを作成
⑤ゲームエンジンにローポリモデルを出力、マテリアル設定をして完成
<ローポリモデルから作るパターン>
①ローポリモデルをMayaなどで制作
②Zbrushにもっていき、ポリゴン数をあげて細部の作りこみを行い、ハイポリモデルを制作
③ローポリモデルとzbrushで作ったハイポリモデルをベイクしてテクスチャを作成
④ゲームエンジンにベースモデルを出力、マテリアル設定をして完成
※リトポロジー → ハイポリモデルをゲームエンジンに出力するために適切なポリゴンにする作業
※ベイク → ハイポリモデルとローポリモデルを比較してテクスチャを焼き込みする作業
主にこの2パターン(他にもあると思いますが筆者はこの2パターンしか思い浮かばないです汗)
<Zbrushでモデルをまず作るパターン>
①Zbrushでモデル制作
②モデルを※リトポロジーしてローポリモデルを制作
③ローポリモデルのポリゴン数をあげて細部の作りこみを行い、ハイポリモデルを制作
④ローポリモデルとハイポリモデルを※ベイクしてテクスチャを作成
⑤ゲームエンジンにローポリモデルを出力、マテリアル設定をして完成
<ローポリモデルから作るパターン>
①ローポリモデルをMayaなどで制作
②Zbrushにもっていき、ポリゴン数をあげて細部の作りこみを行い、ハイポリモデルを制作
③ローポリモデルとzbrushで作ったハイポリモデルをベイクしてテクスチャを作成
④ゲームエンジンにベースモデルを出力、マテリアル設定をして完成
※リトポロジー → ハイポリモデルをゲームエンジンに出力するために適切なポリゴンにする作業
※ベイク → ハイポリモデルとローポリモデルを比較してテクスチャを焼き込みする作業
主にこの2パターン(他にもあると思いますが筆者はこの2パターンしか思い浮かばないです汗)
<Zbrushでハイポリモデルをまず作るパターン>のメリット・デメリット
制作の初期段階でZbrushで自由にモデリングして制作ができる点
デメリットはZbrushで自由に作ったハイポリモデルを適切なローポリモデルにするリトポロジー作業が結構むずい
制作の初期段階でZbrushで自由にモデリングして制作ができる点
デメリットはZbrushで自由に作ったハイポリモデルを適切なローポリモデルにするリトポロジー作業が結構むずい
<ローポリモデルから作るパターン>のメリット・デメリット
先に適切なベースモデルを制作することで、リトポロジー作業が少ない、もしくは無い点
ローポリモデルがあるのでZbrushで何を作ろうか暗中模索状態になる可能性が低い点
デメリットは初期段階でのローポリモデルの作成
主に①のパターンで作っていたのでこちらをメモ
(てかローポリモデルから作るパターンがまだできません・・)先に適切なベースモデルを制作することで、リトポロジー作業が少ない、もしくは無い点
ローポリモデルがあるのでZbrushで何を作ろうか暗中模索状態になる可能性が低い点
デメリットは初期段階でのローポリモデルの作成
主に①のパターンで作っていたのでこちらをメモ
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